[Article] Sans-Détour : le communiqué sur Aventures.

Peu après le communiqué de Chaosium, qui annonçait la fin de leur partenariat (chose dont on parle dans notre précédent article), c’était Mhyar Shakeri, auteur du jeu  »Aventures » qui annonçait dans un communiqué que le projet ne verrait pas le jour.

Aujourd’hui, les Éditions Sans-Détour ont réagi à cette déclaration.

https://mobile.ulule.com/aventures-le-jeu/news/communique-201354/?lang=fr

Dans ce communiqué, trois points se dégagent :

– L’éditeur dit avoir lancé le projet (et donc des fonds) sans avoir la certitude que l’auteur avait bien « l’autorisation des ayants droits de l’émission Aventures, diffusée sur la chaine du Bazar du Grenier ».
Ce qui semble être pour le moins périlleux.

– L’auteur n’aurait livré aucun texte. Ce qui est une conséquence logique du premier point.

– L’éditeur répond à la question «Y’aura-t-il remboursement des souscriptions? ». Il renvoie vers les conditions générales d’Ulule qui stipulent clairement qu’un remboursement n’est possible que DURANT la campagne.
Réponse logique et normale car cela est véridique. Mais le mal est fait : la confiance des personnes ayant souscrit lors de la campagne d’Aventures, dont le succès ne tenait quasiment qu’à la popularité de l’émission sur Youtube, est en train de s’envoler.

Bref, le communiqué se veut précis et bien plus franc que ceux faits dans le passé. Mais les erreurs passées de communication représentent un sacré poids.

De toute manière, la situation d’Aventures risque d’évoluer au ralenti, vu qu’elle prend une tournure juridique. Et cela sera très certainement long et douloureux.

Courage à la personne (ou aux personnes) pour la journée portes-ouvertes du 22 décembre.

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A la serpe : « KNIGHT »

KNIGHT est un jeu de rôle de science fiction apocalyptique aux actions mécha proposé aux éditions AntreMonde, et autant dire que l’ouvrage est conséquent et complet, dans cette vidéo nous vous parlons des différentes parties de l’ouvrage, visuels à l’appui, tout en essayant d’expliquer l’univers et ses règles.

A bientôt !

– Perenors –

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[Article] Sans-Détour : fin du partenariat avec Chaosium

Pour résumer (si vous avez raté le début), Sans-Détour est en très grande difficulté : ses droits sur la licence « L’Appel de Cthulhu » lui ont été retirés par Chaosium Inc (le possesseur de ladite licence). La raison ? Des royalties non payées par Sans Détour depuis 2016. Ceci a été rendu public par Chaosium le 8 décembre sur leur site. Et Sans-Détour à dévoilé à son tour un communiqué le 13 décembre.

Le moins qu’on puisse dire, c’est que le contenu du communiqué se veut rassurant : produits qui seront livrés, volonté de l’éditeur de continuer malgré cet obstacle, etc. Seulement ce communiqué laisse d’énormes interrogations, et notamment à cause de deux passages.

« La fabrication de la campagne des Masques de Nyarlathotep et du Jour de la Bête sera bientôt terminée et prête à l’embarquement »

Ceci est problématique, et pour deux raisons :

1 – Dans son communiqué, Chaosium a déclaré vouloir que les souscriptions soient honorées par Sans-Détour, à condition les royalties soient payées. Sans quoi il ne permettra aucune livraison. Sans-Détour dispose-t-il de la somme nécessaire ? Les financements participatifs sur l’Appel de Cthulhu ayant très bien fonctionné, pourquoi l’éditeur n’a pu payer de royalties durant deux ans ? Cela peut-il être résolu aujourd’hui ?

2 – Une news d’Avril 2018 sur le financement participatif de Confrontations (la réédition d’un célèbre jeu de figurines d’escarmouches) indique que « Les Masques de Nyarlathotep et le Jour de la Bête sont en cours de finalisation auprès de notre imprimeur ». Ceci était un argument utilisé pour justifier auprès du public américain sur Kickstarter (plateforme de financement participatif) l’expérience de Sans-Détour en matière de financement. Or, comme indiqué dans une news de février 2018 (en plein nouvel an chinois) sur le financement du Jour de la Bête et des Masques de Nyarlathotep, sa production était en retard conséquent à cause de difficultés que connaissait leur imprimeur situé en Chine. De plus, qui dit nouvel an chinois dit paralysie du pays pendant au moins deux bonnes semaines, chose que l’éditeur, y imprimant ses jeux depuis des années est censé savoir.

« Nous allons continuer à produire des jeux de qualité et à innover sans cesse »

Cette volonté est admirable, d’autant qu’on connaît la qualité des jeux qui ont fait la gloire de l’éditeur. Mais le constat est là : il ne dispose plus de sa licence phare qu’est l’Appel de Cthulhu, ce qui représente des pertes conséquentes. On pourrait bien sûr répondre qu’il dispose d’autres jeux que l’Appel de Cthulhu. Mais là aussi, il y a plusieurs problèmes.

  • Aventures est au point mort et ne devrait pas voir le jour, d’après le communiqué paru aujourd’hui sur le site de son auteur, Mahyar Shakeri.
  • Plenilunio et Paranoïa ne seront clairement pas la source d’un redressement financier.
  • Mutant Année Zéro ne dispose d’aucun suivi (des rumeurs évoquent des problèmes de paiement de licence mais je n’ai vu aucune confirmation).
  • Le Kickstarter de Confrontations du printemps dernier n’a pas été un bon moment pour l’éditeur : une absence d’expérience dans l’édition de jeux de figurines, aucune démonstration en salon ou diffusée sur le web, et une communication aux abois. D’autant que la somme récoltée (403 575 €), si elle semble grande risque d’être insuffisante au regard de la situation actuelle. De plus, cette licence n’appartenait pas à Sans-Détour mais à Stellar Licensing Consulting Limited. Alors comme ça ne vous dit peut-être pas grand chose, mais pour résumer cette société est située à Hong-Kong et est dirigée par…le directeur financier de Sans-Détour, un fait pas anodin qui a participé à la dégringolade du financement sur Kickstarter. Je ne détaille pas plus ce point par manque de place (il faudrait au moins un article entier dédié à ce financement) et de connaissances personnelles en matière d’exploitation de licence. Cela dit, je vous invite à aller sur les liens situés à la fin de cet article, afin de vous faire un avis sur la question.

 

Bref, à moins qu’une licence ou une création ne vienne redresser la barre, il est difficile de voir comment Sans-Détour peut se remettre de cet épisode. La question que je me pose actuellement est en fait double : ce communiqué montre-t-il la volonté de Sans-Détour de tenir ses engagements vis-à-vis de sa clientèle (et de Chaosium) ? Ou est-ce une énième tentative de temporisation manquant de transparence ? Après tout, pas plus loin que le 30 octobre dernier, Sans-Détour clamait débuter « une nouvelle décennie de l’Appel de Cthulhu », alors que la licence expirait…en septembre 2018, et qu’ils n’avaient versé aucune royalties à Chaosium depuis 2 ans. C’est difficile pour les personnes ayant souscrit au Jour de la Bête, aux masques de Nyarlathotep, à Confrontations mais également à celles attendant depuis plusieurs mois leurs commandes passées sur le site de l’éditeur, de faire confiance dans cette situation. Il est fort à croire que si la société ne ferme pas ses portes suite à cet épisode, Sans-Détour ne survivra de toute façon probablement pas à court terme.

Et c’est sans compter les conséquences sur la norme éditoriale qu’est devenu le financement participatif. Son image va-t-elle en prendre un coup (du moins dans le paysage du jeu de rôle français) ?

Pour finir cet article, je tenais à souhaiter beaucoup de courage au personnel de Sans-Détour. La situation doit être très rude à vivre de leur côté et risque hélas de s’empirer. Espérons leur un futur plus radieux !

Tabib.

 

Les sources :

– Le communiqué de Chaosium Inc (8 décembre 2018)

– Le communiqué de Sans Détour (13 décembre 2018)

Le communiqué de Mahyar Shakeri (14 décembre 2018).

– Le Kickstarter de Confrontations et la news sur le même financement (Avril 2018)

– La news sur le financement des Masques de Nyarlathoptep et du Jour de la Bête (7 février 2018)

QUID #6 – Trois métiers du moyen-âge !

Bonjour à tous ! Et oui, enfin, on se met à la vidéo chez les IND100s, et je vous pris de me croire, c’est pas simple !

Aujourd’hui on va parler de trois métiers médiévaux dans le paysage rural !

Merci à notre incroyable dessinatrice TSU pour ces petits personnages !

Nous contacter :

– Site : https://ind100site.wordpress.com/
– E mail : ind100.contact@gmail.com
– Facebook : https://www.facebook.com/IND100podcastblog/
– Twitter : https://twitter.com/IND100podcast
– Instagram : https://www.instagram.com/ind100podcastblog/

Documentation :

-La civilisation féodale, Jérôme Baschet.
-Le Paris du moyen-âge, B.Bove & C. Gauvard.
-Le monde des métiers au moyen-âge, Sophie Cassagnes-Brouquet.
-Le site de la BNF et son superbe fond documentaire.
-Le monde roman, Andreas Petzold.

Musique du générique :

Heavy Interlude par Kevin MacLeod est distribué sous la licence Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
Source : http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100515
Artiste : __url_artiste__

Musiques :

Folk Round par Kevin MacLeod est distribué sous la licence Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
Source : http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100357
Artiste : __url_artiste__

PS : Dites moi en commentaire, un marque page Forgeron-sexy ce serait drôle ou pas ?

Perenors, le sorcier du son !

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[Podcast] La Brève – Jeux de Rôles : Novembre 2018

Salut l’audimat !

Voilà notre brève jeu de rôles de novembre. Et cette fois c’est en vidéo (avec une lumière qui est ce qu’elle est : manipulée par deux débutants !)

Tu peux la trouver par là :

 

Les jeux sur lesquels on s’attarde :

Les jeux présentés pêle-mêle :

 

Tabib, Jean-Michel Caméra

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Podcast] La Brève – Jeux de Société Octobre 2018

Hello les jeunes !

Voilà la Brève du mois d’Octobre, mais côté jeu de société !

Ca marche presque comme la Brève JdR, mais y’a des différences : car Nat rejoint le podcast ! On a fait une petite présentation (que tu peux trouver ici)

Mais bref, voilà l’émission ! Sur YouTube ou Soundcloud 🙂

Les jeux dont on parle :

 

Tabib, boardgamer de niveau 4

Mehditaquin

Interview – Thomas Munier

Voici une interview réalisée via mail par Asenath, réalisée le 25 avril 2018.

InD100 préparait une émission sur le sexe, qui devait-être un CrossOver mais qui à fini par être un « A Table » (que tu peux trouver ici). Et Asenath avait interviewé Thomas Munier auteur (notamment) d’Inflorenza, Millevaux et de Coelacanthe, afin de préparer l’émission et de diffuser l’interview plus tard.

La voici !

(Si vous voulez en savoir plus sur ses productions, allez jeter un oeil sur ce site, ce Twitter et cette page Facebook !)

Asenath – Comment vas-tu ?

Thomas – Je vais bien, merci 🙂 J’attaque la seconde édition d’Inflorenza, qui est un peu mon jeu-phare.

A – Comme je te l’avais dit, je prépare une chronique sur la sexualité dans le jeu de rôle, en vue de laquelle j’aimerais analyser Coelacanthes. Ma démarche peut sembler assez curieuse, puisque tu annonces d’entrée de jeu qu’il ne faut pas chercher de sens, que le jeu est le fruit d’une écriture automatique. Cela pourrait décourager une tentative d’analyse, et ce, à plus forte raison que le jeu ne porte pas spécifiquement sur la sexualité mais sur des poissons malfaisants et préhistoriques qui remontent du tréfond de nos cauchemars pour nous asservir. A priori, rien à voir.

T – Ceci dit, il y a quand même un embryon de sens dans ma démarche. Tout se passe dans le contexte de Millevaux, et la thématique de Millevaux, c’est la vie et la mort, et notre conditions d’êtres de chairs mortels, dans un monde de chair. La sexualité y a donc complètement sa place, et même si j’ai rédigé les cauchemars en écriture automatique, j’étais suffisamment imprégné de mon thème (et des thèmes de Carcère / Mantra, où la sexualité est également très présente) pour que ça ressorte inévitablement.

A – Mais ce qui a attiré mon attention en premier, c’est le fait que nos personnages soient définis, entre autre, par leur sexualité dès la création. Et d’une façon assez peu classique, puisque tu établis un rapport entre la sexualité et la mort. Est-ce pour inscrire le jeu dans un contexte psychanalytique ?

T – Je crois qu’à un moment je définis Coelacanthes comme un bad trip psychanalytique en effet. Mais c’est aussi un bad trip biologique. Les deux vont ensemble. En effet dans Coelacanthes, tout personnage est défini par les risques de mortalité liés au fait qu’il ait des rapports sexuels ou non. Il peut tuer ou être tué, selon qu’il ait un rapport ou non. C’est la pulsion de vie et la pulsion de mort dans le même réceptacle. Le spectre du SIDA est proche, mais ici c’est traité de façon légère, avec des personnages qui peuvent ressusciter. Il y avait aussi un but ludique, je te l’avoue. Coelacanthes est très inspiré du scénario pour Mantra « L’Enfant Dissocié » par Christophe Siébert. Dans ce scénario, Christophe propose plein de situations où les personnages peuvent copuler avec des personnes ou des créatures. Mais en test, j’ai trouvé que ça se produisait assez peu car les joueuses manquent de raison pour passer à l’acte. Les syndromes d’hypersexualité et de nécrosexualité dans Coelacanthes sont là pour pousser les personnages à commettre la chose. Le syndrome d’antisexualité est là en miroir. Mais je suis conscient que c’est intéressant de jouer un antisexuel pendant une partie du jeu, mais tout le temps ça peut être frustrant, alors (chose que j’ai modifié après notre partie en commun) à chaque cauchemar le nécrosexuel doit échanger son syndrome avec une joueuse tirée au hasard. Cela multiplie les chances que les joueuses expériment les trois syndromes sexuels en cours de jeu.

A – C’est d’autant plus intéressant qu’à côté, les identités de genres sont très plastiques : tous les pnj sont androgynes, les personnages peuvent changer de sexe, et certains cauchemars (Alice) exigent que le personnage deviennent intersexe. Dans Coelacanthe, j’ai eu le sentiment que les cases conventionnelles de la sexualité (genre, préférence sexuelle) explosaient pour faire affleurer un rapport beaucoup plus ambivalent, plus archaïque, à la sexualité. Est-ce que cela a à voir avec la dimension onirique du jeu ? (En ce sens que, dans le rêve, changer de sexe ou de préférences sexuelles est assez courant).

T – Il faut d’abord rendre à César : l’ambiguité sexuelle est très présente dans les jeux de Batronoban, dont s’inspire Coelacanthes très directement. J’ai juste essayé de pousser la thématique à fond. Dans le milieu des jeux de rôles alternatifs, on se pose beaucoup la question des représentations de genre, avec une intention de rendre visibles des minorités de genre qui peuvent être par ailleurs ignorées, sinon dénigrées. Apocalypse World et Monsterhearts jouent beaucoup là-dessus. Plus proche de notre cercle, dans Macadabre d’Yno (un jeu inspiré de Chevalerie & Sodomie, d’Yno), tu tires ton genre au d4 entre homme, femme, transgenre et intersexe.

Je suis dans une réflexion aussi à ce sujet. Dans Marchebranche, on a le choix entre trois genres : Masculin, Féminin et Mystère. Dans Ecorce (un jeu Millevaux inspiré de Donjons & Dragons 1), j’ai choisi d’omettre la mention du sexe sur la feuille de personnage, mais l’alignement neutre est remplacé par « ambivalent ». Les alignements dans Ecorce (ordre, ambivalence, sauvage) te positionnent par rapport à la nature (et non par rapport à la loi comme dans Donjons & Dragons 1). Un personnage ambivalent.e a une relation d’amour/haine par rapport à la nature, mais cela peut aussi signifier qu’il transgresse les propriétés qu’on assigne ordinairement à la nature. Dans Coelacanthes, je ne pouvais pas imposer un genre aléatoire ni même laisser le choix dans une liste, car les joueuses peuvent se jouer elles-mêmes. C’est pour cela que j’ai eu l’idée de reprendre les transformations chères à Batro dans Mantra et Carcère, avec la possibilité de changer de sexe : Coelacanthes est un espace de transgression où les joueuses peuvent expérimenter tous les possibles.

Ceci, et le fait que tous les figurants soient hermaphrodites, prolonge un thème important de Millevaux qui est le changement, la mutation. Ce n’est pas pour autant une aberration. Nous étiquettons les changements en « bons » quand ils nous rencontrent nos préoccupations adaptatives ou esthétiques et en mauvais quand ils perturbent nos désirs de performance, de longévité ou notre morale. Mais la mutation fait partie de la nature, cela n’est ni bon ni mauvais en soi. C’est à nous d’accepter notre condition (et de respecter ce que font les autres avec leurs corps).

Mais oui, il y a quelque chose de très primal là-dedans. De préhistorique même. Le sexe franchit la barrière des espèces. Humains, animaux et monstres sont susceptibles de s’accoupler, dans une espèce de soupe primordiale onirique. J’avoue avoir beaucoup hésité à pointer la zoophilie et la tératophilie dans les thèmes-chocs qu’on peut censurer, mais j’ai renoncé car il y en a déjà beaucoup. Pour conclure sur la dimension onirique, deux choses : en effet dans les rêves, on peut changer de sexe ou de préférence sexuelle sans que ça nous choque. Et en termes ludiques, une scène onirique implique que nos actes ont des conséquences mineures. On peut expérimenter, réaliser des fantasmes ou prendre part aux fantasmes des autres. L’ambiance d’étrangeté totale fait beaucoup à ce sentiment de liberté et de lâcher-prise. En debrief, une joueuse disait qu’elle avait proposé des actes sexuels de façon spontanée, dans l’idée de voir ce qui allait se produire. Car on s’attend aussi à ce qu’un acte sexuel produise des conséquences inattendues. Le fait que les personnages régénèrent après chaque mort invite aussi les joueuses à expérimenter. Bref, tous les éléments de la fantasmagorie érotique sont là.

Je t’avoue que j’ai eu très peur que mon jeu paraisse transphobe. L’omniprésence de figurants transgenres, dont beaucoup sont des antagonistes, le mélange de ce thème avec des choses telles que les violences sexuelles, la pédophilie, la tératophilie, la zoophilie… J’ai tenu à préciser en introduction tout le respect que j’avais pour les personnes transgenres et intersexuées parce que je craignais que le texte de jeu lui-même, sorti de son contexte extérieur, défaille à rassurer sur ce sujet. J’ai hésité à soumettre mon texte à la relecture d’une personne transgenre (j’avais plusieurs personnes en tête qui j’en suis certain auraient accueilli ma démarche avec bienveillance et apporté tous leurs conseils), mais j’ai manqué de courage pour le faire. C’était compliqué d’imposer une relecture de ce genre à quelqu’un. J’ai une équipe de relecture fixe qui est candidate pour relire tous mes jeux Millevaux dans la mesure de ses disponibilités. Je l’ai sollicitée, mais c’était douloureux, et d’ailleurs j’ai eu des refus ou des personnes que certains propos ou contenus ont choquée.. J’étais plus à l’aise avec l’équipe de relecture qui s’est portée volontaire après mon annonce spécifique sur les réseaux.

A – L’autre chose qui m’a interpellée, c’est le fait d’introduire la possibilité de créer un contact physique entre les joueuses pour symboliser un baiser ou un rapport sexuel. A quel dessein as-tu introduit cet élément de règle ?

T – Ce contact physique symbolique (on se touche les mains pour un baiser, on se touche les coudes pour un acte sexuel plus approfondi) s’appelle l’Ars Amandi, cela vient du jeu de rôle grandeur nature. Dans le GN, c’est plutôt une technique de sécurité émotionnelle. Cela évite aux joueuses de réellement passer à l’acte : ce mime symbolique suffit. Il y a des jeux de rôles grandeur nature où on passe à l’acte : de Love is All (un GN à deux qui implique de s’embrasser sur la bouche) à certains GN comme « Inside Hamlet » ou on pratique le « dry humping », grosso modo une simulation de sexe ou on reste habillé (https://www.electro-gn.com/11928-inside-hamlet-retour-dexperience-sur-un-gn-dramatique-queer-burlesque)

J’ai entendu parler de GN où les actes sexuels étaient non simulés, mais il m’a été impossible de trouver la référence, donc c’est peut-être une légende urbaine. Mais en réalité, ces techniques ne protègent qu’à moitié. Cela reste nettement plus impactant qu’un rapport sexuel purement déclaratif ou voire carrément ellipsé qu’on trouve dans les GN plus traditionnels. En jeu de rôle, l’impact de l’Ars Amandi est fort également, car il introduit une corporalité dans un média où elle est rare et en générale recouverte d’un voile pudique. Quand je joue Coelacanthes en convention, il y a un certain inconfort à toucher les mains et les coudes de personnes inconnues. Mais justement, ces gestes sont là pour explorer notre inconfort et notre sensualité, pour ajouter un minimum de raccord avec les sensations et les sentiments du personnage. Et pour impacter le MJ également, car lui aussi doit passer par ce contact corporel. L’intention qu’on met dans ces gestes dit alors beaucoup de notre implication.

Il y a aussi une grande violence symbolique quand l’Ars Amandi est déployé dans le cadre d’un rapport non consenti. Cette gestuelle est aussi le miroir d’une interdiction : celle d’évoquer le détail des rapports sexuels par oral. Remplacer le dire par le geste apporte une grande sensualité et une ambivalence. Il met également le doute sur la nature onirique des faits. Je précise (et c’est en fait valable pour beaucoup de ce que j’ai dit par ailleurs) que si une joueuse censure le thème-choc « corporalité », l’Ars Amandi est retiré de la palette des outils de jeu.

A – Ce qui rend la sexualité très ambivalente, en outre, dans Coelacanthes, c’est qu’elle a la fois le terreau des perversions les plus insupportables (Camille), mais aussi, et souvent, la solution d’une énigme ou d’une impasse. Cette ambivalence est-elle le fruit d’une volonté de ta part ?

T – Dans la vraie vie, le sexe est ambivalent. C’est l’expression d’une pulsion, l’expression de l’amour, un acte de reproduction, une monnaie, une méthode de manipulation ou un instrument de la violence. Coelacanthes s’est attardé à reproduire tous ces aspects, parce que c’est un tourbillon qui résume les principaux aspects de la vie et de la mort. L’ambivalence du sexe est poussée à son paroxysme parce que par exemple tes pires ennemis vont aussi te proposer des relations sexuelles.

A – La thématique de l’engendrement est également très prégnante, mais elle n’est directement liée à… un ersatz de sexualité totalement horrifiant que dans le cauchemar dans “Sous la coupe des horlacanthes”. La reproduction y est ici pervertie à un degré insoutenable, puisqu’elle est pensée à l’image du fonctionnement de l’élevage industriel. C’est un miroir tendu dans lequel la joueuse se voit mais ne peut pas décemment accepter de se reconnaître (le message passe avec une grande efficacité). On assiste ici à une reproduction qui se passe de la sexualité. Mais de la même manière, les rejetons des personnages sont engendrés sans sexualité. Pourquoi cette séparation entre reproduction et sexualité ? N’est-ce pas un ressort de l’horreur qui caractérise le jeu ?

T – Il y a de la sexualité dans « Sous la coupe des Horlacanthes » mais elle passe par une série de viols commis à l’échelle industrielle. Se dire que la sexualité est absente, c’est nier la réalité de ce viol. Là ou l’horreur est présente, c’est dans l’exploration de nos dénis. Je n’ai rien contre le déni, c’est parfois la seule façon de surmonter un traumatisme, mais si ce déni est un mécanisme pour nous commettre des violences sur les autres, là il faut ouvrir les yeux, et arrêter. Dans les violences sexuelles et les meurtres, le rôle du déni est très important. On ignore la portée de nos actes, et on ignore la capacité de la victime à souffrir, on lui retire son statut d’être pensant.

Il y a d’autres cauchemars avec des fécondations (« Les Abysses », « Le Double Maléfique, le supplice et la conception ») et elles sont à chaque fois précédées d’actes sexuels. Dans la rencontre avec le double maléfique, je pense que le sexe peut même être accompli avec une certaine tendresse, s’il est consenti. Mais quelque part, les techniques de sécurité émotionnelle (on ne raconte pas les actes, on se contente des gestes) peuvent retirer l’acte sexuel de leur substance et te donner cette impression. Sans doute qu’en permettant par exemple de raconter les actes (tout en maintenant l’Ars Amandi), on peut arriver à une dimension joyeuse et pleinement érotique. Mais je t’avoue que ça aurait encore réduit le public potentiel. Moi-même, je ne pourrais alors plus jouer à Coelacanthes en convention, je serais obligé de jouer uniquement avec des personnes en qui j’ai pleinement confiance ou avec qui je sens instinctivement que ça va bien se passer, dans l’ouverture d’esprit et lâcher-prise. Après les parties, je me dis ça de certaines personnes qui étaient présentes. Je te le dis parce que je peux être tout à fait prude, et j’ai eu quelques expériences compliquées au sujet du sexe en jeu de rôle, tu pourras en juger avec ce compte-rendu : Apocalypse World : Comment jouer avec le feu ? pour le forum Les Ateliers Imaginaires

Il y a aussi une dimension particulière du fait que je suis marié, et monogame. J’ai envie d’évoquer la sexualité en jeu de rôle, mais je mets certaines limites qui m’écartent de ce qui serait une infidélité caractérisée.